LA FUERZA Y EL DESTINO

Tras hojear arduamente el libro en ingles comento aquí mis primeras impresiones. Una gran parte del libro (al menos un 50%) es común a Al Filo del Imperio y La Era de la Rebelión, tal y como ocurrió con el segundo por lo que salvo que vayas a utilizar personajes versados en la fuerza o seas un coleccionista como yo, no es un libro demasiado aconsejable.
Detallo ahora sección por sección:

"Por fín el juego de rol de la guerra de las galaxias tiene La Fuerza que se merece."

1 - Reglas del Juego

En un 100% esta sección es clavada a las otras dos anteriores ediciones. Si te gusta el sistema, aquí tienes más de lo mismo. Si no tenías ninguno de los otros libros aquí te explican toda la mecánica de juego.

2 - Creación de Personajes

En esta sección aparece la Moralidad como contrapunto a las anteriores Obligaciones y Deberes. La moralidad es una medida de lo Bueno o Malo que es el personaje. Además incluye una fuerza emocional y una debilidad emocional que ayuda a definir la personalidad del Personaje. Esta Moralidad viene con unas reglas de conflicto que interactúan con el personaje, en especial cuando este utiliza Resultados de (punto lado oscuro) para generar Puntos de Destino. Estos puntos de conflicto hacen que la moralidad aumente o disminuya cada partida. Por fin aparecen reglas sobre el Lado Oscuro y el equilibrio de La Fuerza. Por ejemplo, un personaje con una Moralidad que baja de 30 comienza a adentrarse en el Lado Oscuro, generando puntos de Destino al revés y alterando los puntos de Destino del resto de jugadores. Además puede aumentar su umbral de Heridas y bajar su umbral de Tensión.

También aparecen nuevas especies como el Cereano, Kel Dor, Mirialan, Nautolan, Togruta y Zabrak, razas que aparecieron en los episodios I-III como caballeros Jedi.

Hay 6 nuevas profesiones (el Consular, el Guardián, el Místico, el Buscador, el Centinela y el Guerrero) con 3 especializaciones para cada una de ellas. Todas las nuevas profesiones comienzan con 1 rango en la Fuerza, necesario para poder avanzar en sus respectivos arboles de talentos ya que al igual que el Exiliado Sensible a la Fuerza y el Iniciado Sensible a la Fuerza de los anteriores manuales, todas las especializaciones que en este manual aparecen tienen Talentos que necesitan al menos 1 rango en Dominio de la Fuerza. Además algunas de ellas tienen Talentos que permiten estilos de lucha con sable láser que utilizan características diferentes a la Fortaleza. También igualmente todas ellas tienen un Talento que aumenta el Dominio en la Fuerza 1 punto extra con lo que por fin podremos tener personajes con más de rango 1 en La Fuerza ya que estas especializaciones están abiertas a cualquier otra profesión de los otros libros, con la salvedad de ser no-profesionales y costar 10px más.

También aparece una pequeña regla para comenzar el juego con un caballero Jedi real, con un extra de PX y dinero.

Por último también en la sección de Recursos del Grupo, además de la consabida Nave, aparecen los Holocrones y los Mentores. Los primeros te dan un pack de 2 habilidades profesionales de una lista aleatoria. Los segundos hacen que los poderes básicos de la fuerza cuesten 5px menos gracias a sus enseñanzas.

3 - Habilidades

Nada nuevo en esta sección. Es una copia exacta de los otros dos manuales.

4 - Talentos

Hay muchos nuevos talentos que se explican en esta sección, muchos de ellos son Talentos de la Fuerza, únicamente disponibles para personajes sensibles (1 rango en la fuerza).

5 - Equipo

Esta sección es similar a la de los otros manuales con la salvedad de los Sables Láser. Aparecen por fin descripciones de diferentes tipos de Sables Láser con sus características como el sable láser básico, el sable láser de doble filo, la pica sable láser, el shoto y el sable láser de entrenamiento.

También aparecen los holocrones y las máscaras-demonio (como la de darth vader o kylo ren) que aumenta el umbral de heridas y otorga poderes de miedo a quien las usa.

Además se amplía la sección de Modificar armas con la modificación de sables láser. Aunque había visto muchas veces reglas caseras para la construcción de sables láser y modificarlos en las versiones de D6 WEG y D20 Wizards, es la primera vez que veo reglas oficiales en un manual, y además me han parecido claras y buenas. En estas reglas puedes intercambiar cristales o piezas para darle diferentes habilidades, daño y crítico a tu sable láser haciéndolo totalmente personalizable como en las películas. Seguramente uno de los grandes aciertos de este manual.

6 - Conflicto y Combate

Esta sección es similar a la de los otros manuales. Hay alguna pequeña modificación en el gasto de Ventajas y Triunfos para adaptarlas a sables láser también. Aparte de eso no hay reglas específicas para los sables láser sino que se utiliza el mismo sistema que para el resto de armas ya que como se ha dicho siempre este sistema de Éxitos, Ventajas, Fallos, Desventajas es muy narrativo y adaptable.

7 - Naves espaciales y vehículos

Esta sección también es prácticamente igual al de los otros manuales, aunque como en los otros hay nuevas naves que nos servirán para aumentar el universo de nuestras partidas. En este manual nos encontramos con naves más vistas en los capítulos I-III como los caza Jedi (Delta-6, Delta-7 y Delta12, al igual que deslizadores terrestres y aéreos que aparecen en dichas películas. Se nota bastante que han querido que este manual sea más jugable en la época de las guerras clon.

8 - La Fuerza

Esta, obviamente es la sección más cambiada respecto a los otros 2 manuales. En ella se explican con mucho más detalle los poderes y naturaleza de la fuerza. Si en los anteriores manuales aparecían un pack de 3 árboles de poderes Jedi en cada uno, aquí aparecen 11 árboles, 6 de los cuales son los mismos que ya habían aparecido.

Varios de los arboles de poderes tienen requerimientos superiores a Dominio de la Fuerza 1 por lo que es necesario haber alcanzado al menos 1 Talento en algúno de los arboles de especializaciones de este libro que otorguen un +1 al Dominio de la Fuerza.

9 - El Director de Juego

Esta sección es en principio igual a la de los otros 2 manuales. La única diferencia es un apartado en el que hablan de los personajes de alto nivel (y los caballeros). A partir de 150PX se considera que un personaje de La Fuerza y El Destino es un Caballero Jedi y como tal tiene que haber tenido la oportunidad de obtener su sable láser.

10 - La Galaxia

Una sección muy similar a la de los otros manuales con la inclusión de algún planeta no incluido en los otros, como Cerea, Dagobah, Dorim, Ilum, Moraband, Osus y Weik

11 - Los Jedi y los Sith

Como en los otros manuales esta es una de las secciones que son específicas de este libro. Aquí nos narran y detallan mucha historia sobre los Jedi y los Sith para que podamos ambientar nuestras partidas.

12 - Adversarios

Sección también muy similar a la de los otros manuales. Aparecen algunos adversarios nuevos como los guardias imperiales o los droides con pica de fuerza que aparecen en el episodio III, y hay una sección de usuarios de la Fuerza. También en el apartado de criaturas vienen los famosos Ysalamir que aparecían en la Trilogía de Thrown y que negaban los poderes de la fuerza a la gente que se encontraba cerca de ellos.

13 - Lecciones del Pasado

Por último, al igual que en los otros manuales, viene una aventura introductoria bastante interesante que encamina a los jugadores a aprender sus habilidades de la fuerza y construir su primer sable láser.

Conclusiones

Aunque el hecho de vender un libro en el que el 50% del material es el mismo que en los dos anteriores manuales y la sensación de timo que eso parece, la cuestión es que el otro 50% del libro es un material increible que merece la pena tener. No es cuestión mia valorar si los 60€ que costará el manual son mucho o poco, pero esta claro que La Guerra de las Galaxias sin sus Jedi no sería lo mismo. Además en los tiempos que corren 60€ únicamente dan para una cena y unas cuantas copas. Este libro sin duda dara para unas cuantas horas de diversión más.