GUIONIZANDO PARTIDAS DE ROL: parte III

Es fácil criticar un guion desde el sofa pero te será mucho más fácil si conoces las reglas de oro. Si consigues hacer un guión que cumpla a rajatabla todas las reglas del juego no te garantiza que sea bueno pero creeme si te digo que un mal guión siempre incumple alguna de estas reglas, o varias en el caso de guiones pesimos.

"Una regla de oro para hacer un guión. Nunca cometas el doble camelo."

Las leyes inmutables de la física del guión

Una vez tenemos las reglas para hacer un guion nos hace falta conocer unas leyes, que como dice el titulo son totalmente inmutables si quieres que la partida sea coherente. Las leyes son sencillas y conforme las vayas leyendo te darás cuenta de que han de cumplirse.

1 - Salva al gato

Para entender esta ley hay que entender por qué un jugador de rol, juega al rol. A nadie le gusta su vida aburrida y su rutina diaria. El rol es una forma de escape, algo que nos permite visitar lugares lejanos, idílicos y por un día ser el héroe.

Una vez entendido eso, salva al gato cae por propia lógica. Cuando alguien ve una peli buena, el protagonista siempre cae bien. Si el protagonista no cae bien enseguida veremos la peli como una mierda. El protagonista ha de hacer algo en el momento en el que le conocemos para granjearse nuestra simpatía y que queramos que gane.

Los jugadores no necesariamente tienen que salvar viejecitas para ello. Para caer bien los jugadores tienen que sintonizar con la situación desde el principio de una u otra forma y para ello que mejor que un ejemplo que poco o nada tiene que ver con un héroe.

En Pulp Fiction, en la primera escena conocemos a John Travolta y Samuel L. Jackson. Estos son nuestros héroes. Son también asesinos a sueldo y drogadictos (y llevan unos peinados espantosos). Tarantino hace algo muy inteligente cuando los presenta, los hace graciosos e ingenuos. Su conversación sobre los nombres de las hamburguesas en Francia es desternillante, y algo pueril. Estos tíos nos caen bien al instante -pese a estar a punto de ir a matar a alguien-, estamos con ellos. En cierta manera Tarantino está utilizando la ley de Salva al Gato. Sabe que tiene un problema: estos dos tíos están a punto de hacer algo despreciable. Y Travolta, en particular, va a ser uno de los personajes principales, un tío al que el espectador tiene que querer y ponerse de su lado. Sin embargo después de conocerlos, nos gustan. Son graciosos. En vez de jugarse la buena disposición del público presentándolos como un par de desalmados implacables, Tarantino, a su particular estilo, los hace adorables. Salva al gato.

La ley nos dice que si tu protagonista es medio chungo... solo has de hacer que el malo sea peor.

En Pulp Fiction, poco más adelante. Antes de que Samuel L. Jackson y el lleguen a casa de sus víctimas, Travolta invoca al espectro de su jefe contando la historia de un esbirro igual que el al que este hizo tirar por la ventana por darle un masaje en los pies a su mujer. Esto no es sino otro ejemplo de un soberbio truco del Salva al Gato. Travolta es un pedazo de pan comparado con ese tío. Y bingo, ya podemos simpatizar con el héroe.

Otro gran ejemplo se da en el clásico de Disney Aladdin. el héroe según la descripción original era un capullo, mimado, perezoso, y para acabar de empeorar la cosa, un ladrón... pero, lo primero que vemos en la película es al protagonista robar comida en plan pícaro, porque tiene hambre. La guardia de palacio lo persigue, pero finalmente los esquiva. En la seguridad de un callejón, está a punto de hincarle el diente a su pita robada, cuando repara en dos críos muertos de hambre. y que tío, Aladdin les da a ellos el falafel de su almuerzo. Salva al Gato.

No deis por hecho que el protagonista caerá bien porque si o no estaréis haciendo vuestro trabajo como director de juego. Dad a vuestros jugadores la oportunidad de salvar al gato al menos una vez por partida y eso hará que simpaticen con su propio personaje y quieran seguir jugando.

2 - El Papa en la piscina

Más que una ley esto es un truco, pero tiene gracia.

A menudo hay un grave problema en las aventuras y este es ¿Cómo enterrar la exposición? Los detalles de la historia o de la trama que hay que contar para que los jugadores lo entiendan. Pero ¿quién quiere perder el tiempo con esto? Es un pestiño. Le quita la gracia a cualquier escena. Es la peor parte de cualquier argumento complicado.

El truco viene de una pelicula llamada Plan para matar al Papa donde al principio cuando empieza la exposición, unos diputados van al Vaticano a entrevistarse con el Papa y este los recibe en la piscina del Vaticano, en bañador, con gafas de buceo.

Nadie nos hubiéramos imaginado que pudiera haber una piscina en el Vaticano y la idea de ver al Papa en bañador es como mínimo insólita. El foco de la exposición pasa automáticamente a ese mini-bañador haciendo que el rollo de la exposición sea algo menor. Para cuando te quieres dar cuenta, la escena ya ha terminado.

Hay un recurso todavía más simple que podríamos denominar El Papa en la piscina y es el in media res. Con este recurso nos saltamos automáticamente la exposición llevando a los jugadores al punto de acción. No importa cómo han llegado allí, ni importa el porqué. Están en medio de todo y ahora mismo nada más importa. Tras la escena viene la exposición, pero el subidón de adrenalina todavía está allí y los jugadores lo entienden y ven mucho mejor sabiendo a donde conduce dicha exposición, porque ya la han vivido. Nuevamente es El papa en la piscina.

Sientete libre de generar situaciones insolitas, graciosas, dramáticas o como bien se te ocurran para poder digerir esta parte y habrás conseguido que tus jugadores por fín atiendan a la exposición y se les quede grabada en la memoria.

3 - Doble camelo

Es una regla que no debemos infringir jamás y que seguramente habremos infringido cientos de veces en muchas partidas.

Por el motivo que sea, los jugadores sólo admiten una dosis de magia por partida. Es la Ley. No puede ser que aterricen unos extraterrestres con su ovni y luego les muerda un vampiro y entonces sean a la vez extraterrestres y vampiros. Eso es el Doble Camelo.

Una peli con ejemplo de Doble Camelo es Spiderman. Es una peli que fue un gran éxito y que sin embargo cuando la pasan por la tele no os apetece volver a verla.

Los actores nos encantan, los efectos especiales son geniales, pero el interés de la película se desvanece hacia la mitad. Justo cuando aparece el Duende Verde. ¿Por qué? Doble Camelo.

Los creadores pretenden que nos traguemos dos dosis de magia en la misma película. A un chaval le pica una araña radiactiva y le confiere unos superpoderes. Vale, me lo creo. Pero es que en la misma ciudad, el padre de su mejor amigo, consigue poderes mágicos de origen totalmente distinto en un accidente en su laboratorio. Doble Camelo.

Se le perdona porque es un comic, pero y que decís de la peli Señales. Este es un ejemplo de libro del Doble Camelo. Por un lado se nos pide que creamos que unos extraterrestres han invadido la Tierra y sin embargo el tema de la película es la crisis de fe de Mel Gibson.

¿Perdona?

Yo diría que la prueba de que existe vida inteligente fuera de nuestro sistema solar deja fuera de lugar cualquier debate sobre la fe en Dios ¿no os parece? pero aquí nos piden que hagamos malabares con las dos cosas. Y es un follón. Dios y los alienígenas no casan porque son dos conjuntos de carácter mágico de distinto tipo. Es Doble Camelo.

O sea que ya sabéis, una sola dosis de magia por partida. Es la Ley.

4 - Demasiados cables

Esta regla es sencilla. Los personajes son héroes, pero los jugadores son personas normales y aguantan una cantidad limitada de cableado.

Porqué a todos nos encanta El Imperio Contraataca y sin embargo pensamos que apesta La Amenaza Fantasma. Es sencillo, demasiados cables.

La historia de El Imperio Contraataca. El Imperio descubre nada más empezar la base rebelde y decide acabar de una vez por todas con ellos. La trama comienza con una visión inhóspita de un planeta helado para presentar a nuestros héroes pero una vez presentados la acción llega con fluidez y ya no para en toda la película.

Otro ejemplo de ello es la nueva Mad Max, Furia en la carretera. Aquí el héroe ni siquiera explica nada. Es capturado al principio y cuando te quieres dar cuenta esta en medio de una persecución sin comerlo ni beberlo. Te enteras de la trama a la media hora de película, pero es que ni siquiera para el camión para contartelo, te lo cuenta mientras la pelicula te golpea de lleno en la patata e intentas recoger tus genitales del suelo, pero no importa porque tienes la adrenalina a tope y solo quieres más y más. No te has dado cuenta y la pelicula ya ha terminado y eso que son dos horas y media.

En el Episodio I, un par de caballeros viajan a un planeta para una misión diplomática ¿? Una vez allí son atacados y acaban en el planeta en medio de una invasión donde conocen a un nativo que les lleva con los suyos y descubren que es un paria que había sido expulsado. Con poca ayuda de los nativos llegan a la capital donde rescatan a la reina y la obligan a escapar para ponerla a salvo pero son atacados y necesitan reparaciones por lo que se dirigen al planeta Tattoine. Alli conocen a un joven, que por lo visto tiene un montón de midiclorianos y les ayuda corriendo una carrera de vainas para que consigan el hiperimpulsor que necesitan para salir del planeta, y poder dirigirse por fin a Coruscant. Al salir del planeta se cruzan con un tipo muy malo vestido de negro. En Coruscant por fin con la Reina a salvo se dirigen al consejo Jedi que llega a la conclusión de que el chico puede ser importante y que tienen que volver al planeta. La película ya lleva hora y pico y todavía no sabes muy bien cuál es el argumento ni hacia dónde va la película. En este momento solo esperas que se encuentren con el tipo malo y que por fin haya algo de acción de la buena. Demasiados cables.

Como digo, la ley es sencilla. Si el argumento se explica en 2 minutos sigue con ello. Si necesitas 1 hora, la partida no funcionará. Una partida dura de media 2 o 3 sesiones de 3 horas. Si es extremadamente compleja y además no podéis jugar todas las semanas los jugadores se perderán de una sesión a otra y estarás perdiendo continuamente tiempo explicando cosas con el consiguiente aburrimiento de los jugadores.

5 - Mucho mazapán

Hay veces que tenemos una idea tan buena y brillante que al final acabamos abusando de ella. ¿Que, os gusta esto? pues os gustará aún más si le añado un par de cucharadas de lo mismo encima, ¿no? Pues no.

Al final, lo más sencillo es mejor. Lo poco gusta, lo mucho cansa. Los conceptos, de uno en uno, por favor. No se puede digerir demasiada información, ni una idea mejora porque la machaques. Si vas por ahí, te lías. Si vas por ahí, detente. Mucho Mazapán.

6 - Que te pilla el glaciar

No puede ser que el caballo del malo corra menos que el del bueno. Esto es Rol, acción a raudales. El peligro debe ser inminente. Debe ser una amenaza real para personas que nos importan. Y lo que pueda ocurrirles nos lo han de mostrar de entrada, para que conozcamos las consecuencias de esa amenaza inmediata. En caso contrario se está violando la regla del Que te pilla el glaciar.

Unos cuantos ejemplos de peligros poco inminentes:

  • Caracoles armados con ametralladoras AK-47
  • Una orden de ejecución hipotecaria enviada desde Siberia
  • Una abuela coja homicida.
  • Una manada de tortugas furiosas.
  • Langostas.
  • El volcán de Dante's Peak.

7 - El arco de la alianza

Es la Regla del guion según la cual todos los jugadores deben experimentar un cambio a lo largo de la historia. Los únicos personajes que no cambian son los malos, pero los jugadores han de cambiar, y mucho.

Y es cierto.

El término arco significa el cambio que experimenta un jugador del principio al final de la partida, pasando por los momentos clave intermedios de su personal travesía. Pero cuando se hace como es debido, cuando podemos trazar claramente la evolución y el crecimiento que experimenta cada jugador en el transcurso de la partida, es pura poesía. Básicamente, lo que estás diciendo es: esta historia, esta experiencia, es tan importante, cambia de tal forma la vida de todos los implicados que afecta a cualquiera que esté en su órbita. Desde siempre, todo buen relato refleja un crecimiento y registra un cambio en todos sus personajes.

Un buen ejemplo de cambio y de buena película es En busca del arca perdida. Como diría Amy a Sheldom. En En busca del arca perdida hay un fallo de guion, y es que todo transcurriría exactamente igual si Indiana Jones no estuviera allí. Entonces ¿porqué siempre tenemos ganas de ver esa peli? por qué el personaje evoluciona y cambia desde el principio hasta el final. La película no nos cuenta la historia de cómo Indiana Jones consigue el arca de la alianza. La película nos narra la historia de cómo evoluciona Indiana a través de la película.

Otro buen ejemplo de película por la que no pasan los años es Pretty Woman. Aquí vemos como Richard Gere, Julia Roberts, Laura San Giacomo y Hector Elizondo se ven afectados y evolucionan con la historia. todos cambian, todos menos el malo, Jason Alexander, que no aprende nada de nada.

El cambio es bueno porque representa un nuevo nacimiento, la promesa de un nuevo principio. Los buenos son los que aceptan el cambio de buen grado y lo ven como una fuerza positiva. Los malos son los que se niegan a cambiar, los que se enrocan y mueren cocidos en su propio jugo, incapaces de dejar atrás su rutina anquilosada. Triunfar en la vida es ser capaz de transformarse.

Las motivaciones de vuestros jugadores son un claro ejemplo. La motivación es a lo que un personaje quiere llegar. Lo que transcurre entre que quiere conseguirlo y lo consigue, se llama aventura.

8 - Nada de prensa

Esto que parece una tontería de regla es crucial para mantener el tono que necesitamos en la partida. Los jugadores llevan a los héroes. La acción transcurre donde están ellos y no en el resto de la galaxia. La cámara los sigue, los quiere, los adora. El resto del mundo podría desaparecer y no pasaría nada.

Esto sucede porque no hay prensa. En el momento que entra la prensa todo se amplía a un nivel superior y los jugadores dejan de ser el foco para ser un mero espectador de los acontecimientos, es ahí cuando la partida se cae.

Esta ley proviene del gran Spielberg. En ninguna de sus producciones aparece la prensa.

En E.T., su mejor obra, habría 1000 razones para que apareciera la prensa. Se encuentra un alienígena y lo capturan vivo, pero en ningún momento aparece la prensa. Eso hace que la historia no pare de girar alrededor de una familia. la historia no se desvanece globalmente y por eso funciona.

Pongamos otra vez el ejemplo de Señales, aquí los protagonistas ven la tele y allí informan de que los extraterrestres están aterrizando por todo el mundo. Hasta pasan un video inquietante de uno de ellos irrumpiendo en la fiesta de cumpleaños de un niño en Suramérica. Es todo muy interesante, pero ¿Que tiene que ver con el drama de Mel, que intenta proteger a su familia de los alienígenas que pululan alrededor de su casa? La situación ya no es desesperada ya que se diluye cuando todo el mundo está exactamente igual que él.

En Independence Day, un clásico de ayer y hoy, ocurre lo mismo. La historia global se diluye rápidamente cuando la acción transcurre mundialmente en puntos que nada tiene que ver con los protagonistas. Incluso llega al ridículo cuando nos tratan de vender la moto de que los protagonistas son únicos y van a salvar al mundo mientras que en otras partes del mundo parece que están a la espera de ello sin hacer absolutamente nada hasta que por fin los protas dan con la tecla de como destruirlos y pasan el aviso al resto del planeta para que hagan lo mismo. Al final aquello es un pastiche que no se cree nadie y que no volveríamos a ver ni aunque nos pagaran.

Esto último lo he visto cientos de veces en cientos de partidas donde ocurre una situación global en la que se intenta que el foco se centre únicamente en los personajes dando la impresión de que el resto del mundo que está allí mismo no importe en absoluto y resulte del todo increíble.

Si lo dice Spielberg, nada de prensa.

 

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