GUIONIZANDO PARTIDAS DE ROL: parte II

Aunque una partida siempre ha de dividirse en 3 partes (presentación, nudo y desenlace). Es más fácil analizar cada una de esas partes en subpartes. Cuanto más analizamos, más precisos somos y menos tendremos que preocuparnos por la trama durante la partida. Para analizar cada una de las partes utilizaré como ejemplo un guion de una conocida película que nos viene al pelo ya que utiliza todas y cada una de las secciones de pe a pa, siendo un guion

"La premisa más importante para que un guión funcione es que El Héroe salve al gato."

Sinopsis

En una película siempre hay una sinopsis o prologo. Este es el momento que aparecen las letras o la voz en off donde nos explican la situación inicial. El Director de Juego con voz profunda deberá leer dicha sinopsis aunque generalmente yo suelo saltármela y pasar directamente al in media res sin explicaciones ni complicaciones de ningún tipo.

PRIMER ACTO - LA PRESENTACIÓN

1 - La Imagen de Apertura

Una imagen vale más que 1000 palabras, pero en una partida de rol salvo que tengas una habilidad majestuosa con el lápiz o tengas una foto que explique esa imagen habrás de contar la escena. Si no quieres aburrir al personal mas te vale que no necesites esas 1000 palabras.

Una corveta coreliana con el hiperimpulsor dañado es perseguida por un destructor estelar...

Una helada tormenta de nieve asola el nevado paisaje. En la gran planicie, a los pies de las grandes montañas, una carreta tirada por 6 caballos se acerca lentamente al desfiladero con una cabeza saliendo de debajo de un sombrero y oteando al desfiladero.

2 - La Declaración del Tema

El tema de la aventura siempre se condensa en una única frase perdida que alguien dice en esta parte de la aventura. Puede ser tan simple como:

Ayúdanos, Obi Wan Kenobi, eres nuestra última esperanza

Soy demasiado viejo para esta mierda.

La frase la puede decir cualquier PNJ o simplemente se puede hacer un pequeño guion inicial al estilo de las antiguas aventuras de WEG-JOC donde uno de los PJ la diga en un momento determinado. Esto ayuda a encauzar la aventura por el camino adecuado y nos valdrá para más adelante utilizar un ya te lo advertí.

3 - El Planteamiento

En esta parte se encuentra el planteamiento de la aventura. Como surge la aventura y hacia donde fluirá.

En Una Nueva Esperanza, Luke y su tío compran unos androides. Luke encuentra un mensaje escondido con unas instrucciones muy concretas sobre a quién debe darle dicho mensaje.

En está sección hemos de dar una buena justificación para iniciar la aventura. Si la justificación no es suficientemente buena los jugadores pueden no seguir el gancho, o si aun así lo hacen, la aventura cojear ya desde el principio y difícilmente podremos arreglar el desaguisado. Utiliza las motivaciones de tus jugadores sin ningún tipo de complejos. Para eso se crearon.

En Una Nueva Esperanza, Luke es un joven deseoso de aventuras (esa es su motivación) que acaba de encontrar un mapa del tesoro sin siquiera buscarlo. Luke no puede dejar a sus tios para irse de aventuras pero ese mensaje encontrado en las tripas de R2-D2 no le va a dejar indiferente y crea una semilla que desemboca sin remedio en la aventura.

Dos cazarrecompensas se encuentran en medio de una tormenta de nieve. Ambos tienen un objetivo común que es llegar con sus presas a l pueblo de Red Rock.

4 - El Catalizador

En todo momento los jugadores se encuentran con un suceso que les lleva a embarcarse en una aventura. Este suceso es determinante pero los jugadores siempre tienen que tener la opción de elegir que hacer. El Catalizador es importante porque hace que el héroe elija iniciar la aventura de una forma que por un lado no le deje otra posibilidad pero que sin embargo le haga ver que es él mismo quien quiere embarcarse en ella.

En Una Nueva Esperanza, Luke ha visto morir a sus tíos y únicamente le queda Obi-wan y sus androides, pero es el quien decide embarcarse en la aventura. Siempre tiene la opción de quedarse en casa y rehacer su vida de granjero.

5 - El Debate

El debate es la parte en la que los jugadores deciden que hacer. La elección suele ser una parte importante de la aventura y generalmente suele dar para un buen rato (a veces incluso horas).

En Una Nueva Esperanza Luke ha de decidir si ir a Mos Easly con Obi-Wan e intentar hacer llevar los planos del androide a la rebelión. Allí se encuentran con Chewbacca y Han Solo que dicen tener una nave rápida que les puede sacar de Tatooine. La salida del planeta se hace complicada pero lo logran

6 - Transición al ACTO II

Es el paso al segundo acto. Los jugadores han decidido cuál será su siguiente paso y eso les lleva inequívocamente al segundo acto.

En Una Nueva Esperanza los héroes viajan a Alderaan. Luke además empieza a sumergirse en la fuerza. La aventura ya no tiene marcha atrás.

ACTO II a

Trama B

Los jugadores se meten de lleno en el meollo. Algo inesperado ocurre que les puede llevar a una subtrama dentro de la aventura. El segundo acto puede presentarse nuevamente In Media Res, aunque no es tan necesario.

En Una Nueva Esperanza los héroes se encuentran de golpe y porrazo con que el lugar al que van ha desaparecido. De pronto una estación espacial aparece de la nada y los absorbe con un rayo tractor.

La trama B ha de ser siempre algo inesperado, un giro de guion que deje a los jugadores con cara de ¿Que ha pasado?

Juegos y Risas

Parece una sección extraña pero esta sección es la diferencia entre una partida que pasara sin más o una que se recordará dentro de 10 años. Da igual el tono de la aventura, siempre en esta parte ha de haber una sección de juegos y risas.

En Una Nueva Esperanza esta sección se encuentra en el rescate de la Princesa. Toda esta parte de la película tiene un toque de "juegos y risas" sin lugar a dudas y especialmente en la entrada al triturador de basuras y la conversación con los dos droides que han de pararlo.

Esta parte es la menos guionizable de todas. Si la partida hasta este momento ha sido memorable es fácil que los mismos jugadores se encarguen de que ocurra sin más y sin haberla preparado. Tras el giro de la trama B los jugadores generalmente se hayan menos preparados y son más proclives a hacer tonterías que acaben en juegos y risas.

Yo suelo utilizar esta parte para probar las motivaciones y la interpretación de los jugadores. Si los jugadores son creativos y hacen reír al personal eso suele garantizarles un mayor número de puntos de experiencia. Si juegas a un juego con complicaciones, activalas ahora y dales puntos fate o de drama extra que necesitarán al final de la aventura.

Punto Intermedio

Tras los juegos y risas hay un punto de bajón en el que los personajes están a punto de ver las cosas muy negras. Es ese punto en el que parece que todo va a salir mal.

En Una Nueva Esperanza los héroes salen del reciclador de basura y se encuentran de morros con los imperiales. Deciden separarse en dos grupos y reunirse en el halcón.

Yo suelo utilizar el punto intermedio para hacer una parada en la partida. Este punto generalmente suele coincidir con unas 3-4 horas que es lo que suele durar la primera sesión de la aventura. La trama siempre queda en un in-pass que hace que los jugadores tengan ganas de volver al día siguiente. Es un buen momento para meter un cliffhanger.

ACTO II b

Los malos estrechan el cerco

Los malos van detrás de los héroes y todo conduce a un callejón sin salida.

Luke y Leia acaban en un pozo sin salida. Los soldados les persiguen y les disparan y únicamente pueden cerrar la puerta y rezar por que se les ocurra algo ingenioso para salir de allí.

Todo está perdido

Cuando parezca que nada puede ir a peor es cuando un buen director de juego ha de dar el mazazo final para que los jugadores no puedan reponerse. La diferencia entre un héroe y un personajillo de tres al cuarto es precisamente esa, la habilidad de reponerse a aquello que hundiría a cualquier otro.

Darth Vader aparece y se encuentra con Obi-wan. Los héroes ven a Vader matar a Obi-wan y con él se van sus últimas esperanzas.

Noche oscura del alma

Ahí estas, en pleno momento de muerte en el punto del Todo está perdido; pero ¿cómo se sienten al respecto tus jugadores? A esta pregunta responde una sección llamada Noche oscura del alma. Puede durar 5 segundos o 5 minutos, pero ha de estar allí. Y es de vital importancia. Es ese instante de intensa negrura que precede inmediatamente al alba. Es el punto inmediatamente anterior a aquel en el que los jugadores rebuscan en lo más profundo de sí para dar con esa última y afortunada idea con que se salvará a sí mismo y a cuantos lo rodean. Pero, de momento no se adivina esa idea ni por asomo.

Todos los escuadrones que lo han intentado han fracasado en su intento de golpear a la Estrella de la Muerte. Luke ha perdido a sus compañeros y se encuentra solo. Ha fallado su tiro y Darth Vader está en su cola dispuesto a acabar con él. Todo está perdido, únicamente puede pensar en lo ocurrido hasta entonces, en Obi-Wan y su muerte. Todo está oscuro...

Como todo lo que funciona en una aventura, ha de ser algo primario. Los jugadores están desorientados, sin esperanza, borrachos y estúpidos... Con la nave destruida, en medio del desierto, sin dinero ni recursos, viendo que no llegarán al desenlace o a salvar a su princesa. Y entonces, y sólo entonces, cuando admiten su pequeñez y su humanidad y cedemos el control de los acontecimientos al destino, encuentran la solución. Han de estar derrotados y saberlo para aprender la lección.

ACTO III

Transición al tercer acto

¡Tachaaaaán!¡La solución!

Tanto la historia exterior (trama A) como la historia interior (trama B) se reúnen y entrelazan. Los jugadores han vencido, han pasado todas las pruebas y han hurgado en lo más profundo de su conciencia para dar con la solución. Ahora, lo único que tiene que hacer es aplicarla.

Cuando todo parece perdido, El Halcón Milenario aparece en escena salvando a Luke en el último segundo. Darth Vader es golpeado y sale disparado destruyendo con ello a sus dos sicarios.

 

Final

Aquí envolvemos la historia y le ponemos un lazo. Se ponen en práctica las lecciones aprendidas. El prota llega a dominar sus tics. Se crea un nuevo orden.

Luke ha aprendido la lección. La fuerza está con él. Puede oír como Obi-Wan le habla y le indica que es lo que debe hacer, tal y como se lo enseñó en su momento. Dispara y ...

El final implica despachar a todos los malos, en orden ascendente. Sicarios y lugartenientes primero, y luego el jefe. No basta con que los jugadores triunfen, ha de cambiar el mundo. Y todo debe hacerse de una forma emocionalmente satisfactoria.

Imagen de cierre

La imagen de cierre es la inversa de la imagen de apertura. Es vuestra demostración final de que el cambio ha tenido lugar y es real. Si no tenéis esa imagen de cierre o no veis claro cómo concretarla, dad marcha atrás y repasad las cuentas: algo hay en el segundo acto que no cuadra.

La Alianza Rebelde ha vencido el ataque imperial y ha destruido su arma definitiva. Los héroes están contentos y son agasajados con sus respectivas medallas.

 

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