GUIONIZANDO PARTIDAS DE ROL: parte I

Muchas veces, cuando se habla de un juego de rol, se parte del simil de que una partida de rol es como una pelicula sin guión escrito. Me gusta pensar que cuando juego una partida el guión se está escribiendo a partir de las acciones de cada uno de los personajes. Precisamente no hay nada más motivador ni divertido que una partida con ese sentimiento de libertad. Entonces, ¿por que este artículo?

"Dedicado a Blake Snyder, escritor de Salvar al gato."

Salvar al Gato

Siempre que dirijo una partida tengo un guión pre-escrito. No es que la partida vaya a ser un hilo ya escrito en el que los personajes pasan por allí. El guión me mantiene despierto y sereno, y sobretodo me da ciertas pautas de como continuar las cosas cuando parece que están enquistadas. Nunca lo sigo a rajatabla por que a fin de cuentas son los jugadores quienes se han de encargar de mover la partida, pero tener ese guión me hace sentirme mucho mejor preparado para las posibles adversidades que siempre acaban surgiendo.

Si voy a hacer un guión, mejor que sea de mano del puto amo de los guionistas, Blake Snyder. Blake escribió un libro llamado Salvar al Gato que se hizo popular entre los potenciales guionistas de cine y televisión de hace alguna que otra decada. Basandome en dicho libro, he hecho unos esbozos de como hacer un buen guión para una partida de rol que espero que os guste.

La Improvisación

La improvisación es un arte disponible para muy pocas personas. No todo el mundo es capaz de sacarse una partida de rol de la nada, pero hay formas de conseguir esa sensación de libertad a la par que tener las cosas preparadas. Cuanto mas preparada y guionizada tengo una partida, mas facilmente puedo improvisar cada una de las partes que la componen.

Los jugadores de rol son gente impredecible, o al menos lo son cuando nunca has dirigido para ellos. Siempre tienen una salida que no te esperas y ademas les encanta tener poder de decisión. No hay nada peor para un jugador de rol que pensar que todo lo que el va a hacer ya esta escrito antes de que lo haga. Entonces, ¿para que hacer un guión de la partida si luego los jugadores acabarán haciendo lo que ellos quieran?. A los jugadores tienen que tener siempre la sensación de estar moldeando tu partida. Puede que hagan lo que tu has escrito, pero siempre han de ser ellos los que elijan esa opción. Cuando aprendas a llevarlos por el camino que necesitas estarás totalmente preparado para ser un buen director de juego.

Cuando no hay un guión y simplemente hay una pequeña idea de como son las cosas, al final sueles llegar a un camino sin salida en el que los jugadores no tienen muy claro que deben hacer y tu no sabes como sacarles del entuerto. La improvisación entonces conduce al miedo, y el miedo lleva al aburrimiento y la dejadez

Una buena comparación puede ser un examen. En mis años de juventud hice muchos examenes de todo tipo pero recuerdo algo que siempre ocurría. Si iba a un examen sin haber estudiado, el suspenso estaba garantizado. Cuando has estudiado lo suficiente, esa pregunta que no te sabes es mucho más facil matizarla, darle la vuelta e improvisar una respuesta de medio punto. Es como el famoso chiste de los Vikingos.

Improvisar es el arte de estar preparado ante lo imprevisible.

Los 3 Actos

Toda buena obra ha de tener 3 actos (presentación, nudo y desenlace). Siempre es asi y funciona y yo sigo esa máxima de si algo funciona para que cambiarlo.

El punto intermedio

En todo ha de haber un punto intermedio. Ese punto intermedio ha de estar hacia la mitad de El Nudo. Eso nos separa el segundo acto en 2 partes. Es muy facil reconocer dicho punto ya que generalmente es un punto de claro bajón. Es ese punto en el que parece que nada pasa y que no sabes que es lo que vendrá, que nada esta claro. Lo llamaremos punto Intermedio.

El Tablero

El tablero es ese lugar en el que desarrollar la historia. El tablero ha de tener la siguiente forma con 3 lineas dividiendolo en 4 partes diferenciadas. Un buen tablero puede ser una pizarra o un corcho o una simple hoja de papel. Incluso hay gente que utiliza unas cosas modernas llamadas tablets que se utilizan con el dedo. Cada cual debe utilizar aquello con lo que se encuentre más cómodo.

Las Fichas

Las fichas equivalen a las diferentes escenas. Hemos de ponerlas cuidadosamente en el tablero. En orden cronologico. Unos pos-it nos serán de buena ayuda por su facilidad de pegarse y despegarse fácilmente pero igualmente valen unas tarjetas de presentación por el lado blanco sujetas con una chincheta. En principio las fichas únicamente serán unos simples esbozos (persecución en aerodeslizador, buscando información en la cantina, etc.). Las notas pueden estar hechas con diferentes colores para diferenciar los diferentes personajes que las componen.

Acotando

Nuestra partida puede tener una ámplia duración. Puede durar 1 o varias sesiones de 3 o 4 horas. Dependiendo del número de sesiones utilizaremos mas o menos fichas para nuestra partida pero lo que siempre tenemos que acotar es el número de fichas antes de nada para que no se nos vaya de las manos. Una buena forma podría ser 10 fichas por sesion de juego. Y una buena duración de partida podrían ser 2 sesiones (20 fichas). De esa forma tendriamos justo el punto central entre las dos sesiones dejando a los personajes en ese punto de bajón en el que necesitan mas.

Si hemos decidido ya la duración de nuestra partida y con ello el número de fichas, tendremos sobre el tablero dicho número, ni mas ni menos. Si hay más, la partida esta demasiado liada y ya podemos ponernos a desechar fichas o a juntar varias en una. Si tenemos menos, a nuestra partida le faltan escenas y no conseguimos llenarla lo suficiente. Habrá que darle más al coco.

Por otro lado las fichas han de estar completamente divididas en 4 grupos iguales dentro de cada una de las partes que hemos dividido en el tablero. Todo lo más puedes permitirte el lujo de tener una ficha mas o menos en cada una de las partes. Sin ese equilibrio todo se va al traste. Una partida con una presentación demasiado larga pierde ritmo y aburre. En Star Wars las partidas comienzan in media res. Coloca a los personajes en medio de un campo de asteroides con 5 cazas persiguiendoles y el hiperimpulsor averiado. No expliques como han llegado alli, ya tendrán tiempo de darse cuenta si salen del lio, lo primero es lo primero. En Star Wars no hay escenas de relax, la acción fluye de una escena a otra para acabar explotando en el climax de la aventura. Precisamente es en esa última parte (el desenlace) es donde te encontrarás con muchas menos fichas. Quizas un par de fichas con textos como El Duelo o Los jugadores por fín saben que han de hacer. Intentaremos arreglar eso en la segunda parte del árticulo cuando desglosemos las 3 partes en diferentes situaciones o momentos.

 

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